Gagner sur un survival extreme desert (FA)

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Guig Esprit du Sage
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Gagner sur un survival extreme desert (FA)

Message par Guig Esprit du Sage »

Cela fait quelques temps que je pratique le survival extreme, je vais expliquer les tactiques et stratégies que je connait qui mènent à la victoire.

description:

Je rappelle qu'il s'agit d'une map scriptée où quatre joueurs au centre de la carte, doivent faire face à des vagues continues d'ennemis (sortant de portes quantiques situées sur les cotés de la carte) et à des scathis ou artillerie t3/t4 ou nuke (dépend de la version de la map) s'activant en fin de partie.

La victoire est acquise soit quand vous avez résisté à toutes les vagues ou bien quand vous avez détruit toutes les portes. Autant vous prévenir que la première solution est impossible. Vous ne pourrez jamais survivre à une centaine de commanders de soutient à plus de 100 000 pv, à 8 scathis et aux vagues de dizaines d'expérimentales. Surtout qu'en mode "insane" les unités ennemies ont 200% des points de vies standard.


Avant de commencer:
Avant la partie, souvent les 4 joueurs préfèrent choisir une faction différente cela permet de profiter des avantages des différentes factions. Les séraphimes sont intéressants pour les boucliers fixes(les aéons sont presque aussi bien mais on ne peut pas améliorer les boucliers t2 vers t3) et mobiles t3, les aéons sont intéressants pour leurs pointes de défenses t2 et leur gunships t3, les uef ont les meilleures pointes de défenses t2, les seules pointes de défenses t3, et des centres d'inginérie, enfin les cybrans ont leur centres d'ingénierie, plus puissants que les uef mais moins flexibles, leur aérien au cas où la partie s'éternise et leur commandeur invisible + laser. Chaque faction a aussi ses expérimentales. la plupart des xp terrestres sont à utiliser pour la défense et les aérienne pour l'attaques (sauf si les terrestres sont produites très tôt). Les cybrans sont nettement désavantagés en début de partie, à cause de leur boucliers et défenses faiblardes, il est indispensable de leur donner des ingénieurs d'autres factions (séraphimes et uef par exemple). D'une manière générale, échangez rapidement les ingénieur t2 pour profiter des meilleures défenses possibles.
Sachez que si un des coéquipier faiblit au point de devoir l'aider, la partie est quasiment perdue.


Le tout début:
La plupart des parties (dans la v3FA) sont réglées avec 300 secondes avant la première vague puis 60 seconde entre chaque vague d'assaut. il faut profiter des ces 5 premières minutes pour mettre en place une économie et quelques défenses. Plus précisément, faites de l'énergie, passez autant de mex que possible en t2, passez votre unique usine en t2, puis avec vos ingénieurs t2 construisez des pointes de défenses t2.
Avec des temps de démarrages plus courts, l'utilisation du commander appuyé de troupe est au départ nécessaire le temps de construire de défenses potables. On peut utiliser un petit nombre de tourelles t1 mais l'ennemi a de l'artillerie, alors elles risquent de ne pas durer longtemps.


L'avant-poste et la destruction des portes et scathis:
Les unités ennemies, en sortant des portes, se dirigent vers le centre de la carte, vers vos bases, ce qui fait qu'il est possible de construire des bases secondaires positionnées stratégiquement à l'arrière des portes, à mi-distance entre deux de celles-ci. Elles ne seront jamais attaqués. Pour ce faire profitez de ces cinq premières minutes pour envoyer un ou des ingénieurs pour la construire. Commencez par un radar pour vérifiez que vous êtes au bon endroit. Ensuite une usine (je conseille aérienne) qui sort des ingénieurs. Utilisez quelques-uns de ces ingénieurs pour construire quelques (voire qu'une) pointes de défenses t1 à coté des scathis du coin (les pd t1 n'ont rien à craindre). La scathis en mourant produit une explosion nucléaire, alors éloignez vos ingénieurs. Vous pouvez maintenant recycler les scathis, fournissant un gros apport de masse pendant longtemps. Certains joueurs demandent à ce que l'on ne recycle pas les scathis, trouvant que c'est trop facile.

Pendant ce temps, toujours sur votre base secondaire passez votre usine t2 pour produire des lances missiles tactiques, que vous assisterez directement avec des ingénieurs ou bien avec des stations d'ingénierie. Vous verrez que si vous avez placé votre bases au bon endroit deux portes sont à portée de tml. Détruisez les deux l'une après l'autre puis recyclez les. une fois que vous avez produit vos ingénieurs t2 passez l'usine en t3, sortez des ingénieurs t3 et produisez à la chaine des pgens t3. Puis vous pouvez sortir des unités offensives, gunships t3 par exemple, qui serviront à aider ceux qui n'arrivent pas à détruire leur porte et à détruire l'artillerie t3 mobile qui met à mal vous défenses principales.

Autres méthodes pour détruire les portes: le spam gunships t3 (un des plus efficaces, surtout avec des restorers aeons), produire rapidement un monkeylord, le commander cybran invisible plus laser, autres expérimentales (mais tard dans la partie). Dans la première version du survival (pas la v2 ni la v3) il est possible de spammer dans la base secondaire ingénieurs t2 et aa t2. Les ingénieurs vont construire un bouclier juste derrière la porte et construire plein de tourelle t1 pour la détruire. les aa protègeront des avions (à faire très tôt en partie).



La défense:
C'est bien de savoir détruire les portes mais cela ne sert à rien si on ne sait pas survire jusqu'à leur destruction.

Comme d'habitude, le développement économique doit être constant. Ici, il doit être très rapide.
Les premières défenses t2 doivent être construites relativement à l'avant à équidistance des deux centrales hydrocarbures. une fois 4-6 pd t2 construites protégez les par un bouclier (2 si c'est du cybran). Au départ ces défenses sont insuffisantes, il faut utiliser le commander pour encaisser une partie des dégâts et produire quelques troupes en renforts sur les points faibles. A se stade, en cas de débordement, ne pas hésiter à sacrifier son commander hors de sa base pour gagner les quelques secondes nécessaires à la (re-)construction des défenses.
Il ne faut pas essayer de produire une ligne de défense continue mais des ilots de défenses: un bouclier avec une masse de pd t2 dessous. Jouer sur la portée pour couvrir la base. Une fois le premier ilôt construit, en faire un devant chaque centrale hydrocarbure Si vous avez trop tardé pour faire les ilots secondaires, faites une avancées de bouclier plus quelques tourelles pour atteindre les hydrocarbone. Puis mettre sous bouclier l'objet à défendre ainsi que les mex.

La première difficulté était la première vague, qui entraine parfois la mort de votre commander (mais pas la fin de votre partie, même si assassinat est sélectionné).

La deuxième difficulté est un assaut aérien au bout de la 5° vague (peut être moins) a ce stade avoir quelques aa t2 est indispensable. Par la suite les assauts aériens sont de plus en plus fréquents et l'AA t2 (contre les gunships) et t3 (contre les bombardiers t3 puis parfois t4 )est de plus en plus nécessaire.

La troisième difficulté vient des artilleries mobiles t3. Quand elles nous attaque elles détruisent n'importe quelle défenses si rien n'a été fait contre elles.
Ont peut les détruire: au gunship t3 (permet de les détruire avant qu'elles ne tire), avec une ligne de tml (beaucoup de micro mais efficace même en cas d'aviantion et aa ennemie), au fatboy (efficace mais attention aux dégâts collatéraux).

Quatrième difficulté: les commandeurs de soutiens accompagnés de croiseurs sélems: à se stade il est important d'avoir détruit une partie des portes car même des gros ilôts de défenses n'arrêteront que les premières vagues. De plus les commanders réparent extrêmement vite les portes. Spammer les gunships t3 est efficace. A ce moment la sortie des expérimentales des portes est proche. seul un spam de chasseurs t3 peut tuer une partie de celles qui arrivent, mass gunship t3 + expérimentales pour le reste.
Le nucléaire (sauf t4 séraphime (1 000 000 de dégats en son centre) est assez inefficace car les portes ont 500 000 pv.

Je n'ai pas beaucoup parlé des expérimentales car perso je ne m'en sers presque pas, mais peut-être que c'est un tort.

Dégâts collatéraux: le fatboy , les artilleries infligent des dégâts collatéraux, ne jamais faire d'artilleries car il n'est pas rare que des unités ennemies se rapprochent beaucoup des défenses. De plus les artilleries sont trop imprécises et tirent trop lentement. Il n'est pas rare que ce soit un de nos propres fatboys qui détruisent notre objet de défense voire une base alliée quand des unités ennemies ont un peut trop pénétré nos défenses.
Les pointes de défenses font des dégâts collatéraux sur les bâtiments des alliés, y compris sur les pd et les boucliers. En conséquence, si vous aidez un allié en construisant chez lui, donnez lui tout ce que vous construisez. Evitez une jonction réelle entre vos défenses et celles des alliés et débrouillez vous pour qu'elles soient à même auteur. Concentrez vos tirs sur les unités qui se sont incrustés dans vos défenses.
Dernière modification par Guig Esprit du Sage le 19 juillet 2008, 20:51, modifié 1 fois.
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Re: Gagner sur un survival extreme desert

Message par Target6 »

Bonne explication, mais avec un très mauvais exemple à ne pas suivre !

Faire un seul "plot" de défence entre les 2 hydros est très insuffisant ! Personnelement j'utilise la méthode "moule" (c'est quoi ce nom à la c** ?)

La défence Moule

Je me "fixe" aux hydros avec des defs T2 et des boucliers, je fait donc 2 "plots" avec 2 shields T2 et environ 8 defs T2, ce qui est largement suffisant !
C'est seulement au T3, avec les defs UEF, je bouche le vide entre les 2, mais seulement après avoir renforcé les plots à coup de defs T3.
Faut pas non plus oublier de faire un spam bouclier ! Casez si possible quelques shield T2, ils sont moins résistants mais ont un meilleur temps de recharge (ils sont la pour protèger les générateurs des boucliers T3)

Pour les defs AA, à la 5° mniute 5 AA t2 suffisent amplement ! Faites en quelques unes en plus et tout ira bien.
Au T3, profitez des trous entre les mexs et les stockages pour mettre un bon paquet d'AA T3 (aeon de préférence), elles seront un peu espacés ce qui permettra d'abattre plus de cibles, bien sur ça ne dispence pas d'en mettres des blocs de 3*3 un peu partout ^^

Pour les station d'ingénérie, malgré la flexibilitée UEF, évitez les : les chasseurs peuvent tirer dessus et affaiblir les boucliers. De plus, elles ont tendance à aller réparer le commander par exemple, ou assiter l'allié à l'opposé sans qu'on lui ait rien demandé...
Les station d'assist cybran sont fixes et permettent de faire un mass gunship (UEF bien sur ^^) sans avoir de soucis à se faire !

Justement, les gunships, ils seront utilisés pour aller détruire les arty T3 et même les portes en nombre suffisant (entre 25 et 40 selon le stade de la partie)
Les TML peuvent servir pour exterminer les arty, mais ne sont pas très précis, les artys bougent parfois...

Sachez que cette défence permet d'arrèter toutes les vagues de sACU et d'expérimentales terrestres, mais on jamais à l'abris d'un CZAR qui se crash malencontreusement dessus...

P.S. : Si vous devez défendre le paragon, faites peu d'énergie au début (500 de bonus ^^) et upgradez le com en armement (sauf pour les cybrans, faut mieux le T2 la...).
Dominer l'univers ? Nooooooon ! C'est trop petit ^^
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Re: Gagner sur un survival extreme desert

Message par Guig Esprit du Sage »

Je suis assez d'accord avec toi, et tu cite effectivement des techniques efficaces et que j'utilise.
Sauf que je préfère un seul plot de défenses solides au départ + quelques unités mobiles et le com pour compléter ce qui passe au travers, plutôt que deux plots faiblards. Déjà que j'ai souvent du mal à alimenter le premier bouclier, alors deux, c'est pas gagné.
Je faisait ces deux plots aux départs mais je trouve finalement plus façile d'en faire un seul au millieu. Ou alors si on prends aéon, je suis plus d'accords avec toi si au départ on se contente d'un seul bouclier (petit mais costaud) par ilôt, du fait de leur faible consommation énergétique, la protection des deux hydros est plus rentable.

L'utilisation des TMLs contre les artys t3: il peut effectivement y avoir un problème: tout vas bien tant que la défense tient, on peut même tuer plusieurs artys d'un coup. Mais si elle lache, l'arty t3 vas effectivement avancer au fur et à mesure que la défense est détruite et les tirs de tml vont rater. En fait j'utilise souvent les tmls + des gunships en secours ou en soutiens rapide. Les deux peuvent être utilisés pour les alliés. J'essaye d'économiser les gunships pour avoir un gros groupe capable de détruire une porte ou de supléer à une défense alliée défaillante.

Je ferait surement bientôt un petit supplément pour la version NVS.
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vindup2
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Re: Gagner sur un survival extreme desert

Message par vindup2 »

ah parfait quelque chose qui vas m'aider hein guig lol
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