Les seraphims :

Modérateur : SupComAdmins

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Spartan001
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Les seraphims :

Message par Spartan001 »

Que ceux qui jouent serap. post leurs avis faiblesse, force, et techniques utilisés en game.

Pour ma part Si j'ai l'occasion je balance un Robot T4 au milieu de la base adverse.
Défaut s'il péte avant faut replier les troupes ou il te cause plus de dégats à toi qu'a ton ennemi
Je le fait escorter par 3 schield mobile 5 à 6 Athum et quelques bots et chars T2
Lui passe au milieu et les autres finissent le nettoyage
Les schield mobiles permettent de venir au contact d'un collosus et le déssouder par contre contre les Monkey lord c'est pas génial, les fatboy c'est la misére avec leur cadence de tir y'a rien de mieux que des missiles tactiques.

L'abscense de chasseur de sous marin est critique pour le tech 2 maritime.
Pas de vaisseaux de combat tech 3

Les Athum sont des bêtes de compétition 5 escorté par un schield et c'est la fiesta
Les bots t2 en patrouille font un carton sur du t1 car ils restent mobile
Les schield mobile tech 3 une pure merveille

A +
Les Légendes ont besoin de héros.
Que l'esprit du " master chief " guide nos pas sur tous les champs de batailles de la galaxie.
For Honor and Spirit of SPARTANS ... FINISH THE FIGHT ....
Spartan001
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P1ngou
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Re: Les seraphims :

Message par P1ngou »

Perso je les joue pas mais comme il m'est donné de les contrer de temps à autres je les connais vite fait

Jvais vite résumer les grandes faiblesses qui me viennent à l'esprit, et les moyens éventuels d'y remédier... mais j'ai pas trop joué ces derniers temps donc j'ai pas tout en tête.

Une faiblesse aérienne :

Comme leurs bombardiers visent mal et que la méthode ghetto s'envisage pas, on vois souvent des Seraph zapper ( à tort ) complètement le côté aérien.

En tant que cybran je sais dès lors que si je me lance dans un spam terrestre j'aurais peu de chances d'êtres surpris, et si je commence à sortir des jester et des bomber je ferais un carton.

La plupart du temps faire un bon spam à l'ancienne en s'assurant vite fait la domination aérienne avec des chasseurs lors du T1 permet de pouvoir lutter efficacement contre les chicken bot quand le seraph prend l'initiative de passer T2.
A ce moment là en général le map control est assuré, l'ennemi doit commencer à se replier et à faire de l'AA, temps pendant lequel commencer à cracher du T2 est largement faisable.

Donc même avec un aérien pas top : ne pas oublier les chasseurs, au pire ne pas pouvoir tirer au sol n'est pas si gravissime tant que l'ennemi lui ne le peux pas non plus ... et puis bon, pouvoir visualiser tout la map, droper des arty T1 où bon te semble et protéger tes chicken est un bonus indéniable qui mène bien souvent à la victoire.

Un terrestre T1 malaimé :

Sans lightbot et avec des chars que beaucoup n'aiment pas, on considère souvent l'up du commander comme étant le palliatif à ces problèmes.

Cela dit, si les sélenes ne valent pas un clou contre un lightbot, voire contre un ingénieur, ne jamais oublier de les placer sur les points de masse en halte au feu : ils restent invisible et les ingés pourrons rien construire sur ce point sans omni ... mobilisation du commandeur obligatoire ( peut être très gênant ! )

Quant aux chars T1, leur faiblesse viens essentiellement de leur cadence de tir et de leur précision qui fait qu'une fois un tir loupé, va falloir attendre un temps relativement long avant le prochain tir ... en espérant qu'il touche.
La solution pour tenter d'y remédier reste une microgestion intelligente : ne pas foncer bêtement au milieu de la mêlée, principalement contre les mantis qui on la tourelle dont la rotation est la plus rapide.
Un bon vieux hit and run est très efficace, car l'ennemi te courant après, il est relativement immobile, donc parfait pour faire un carton.

Un naval sans chasseurs de sous-marins T2 :

là impossible de microgérer son unité pour la rendre plus efficace puisqu'elle n'existe pas ... va donc falloir ruser !
La technique à faire est ( comme toujours ), d'empêcher le joueur adverse de se lancer dans la naval.
Le faire dès le début est facilité par les arty T1 amphibies terriblement efficaces, et peut être épaulé par des sous marins T1, dans le cas où l'autre fait un fast T2 et n'a donc pas prévu de contre-attaque.

Si ton adversaire a quand même du naval, il va falloir utiliser tes avantages : Un croiseur diabolique et un Destroyer polyvalent.
Le croiseur balance des missiles tactiques à bonne portée et de manière continue ( si mes souvenirs sont bons ) et sont donc relous contre toute installation, forçant l'adversaire à investir pour se protéger.
Cela dit, ça règle pas le problème sous marin.
Là interviens le destroyer submersible, pouvant donc se protéger des tirs adverses tout en faisant un carton sous l'eau.

Sachant que tendre des pièges avec des lance torpille T2 ou des torpilleurs n'est jamais à exclure ;)

Désolé j'ai pas plus de temps là mais j'espère que ça peut aider
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xXC4n4r1Xx
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Re: Les seraphims :

Message par xXC4n4r1Xx »

En tant que fan et grand utilisateur des seraph :D (je ne joue que ça \o/) , il est de mon devoir de parler de cette faction génial :mrgreen:

Alors :

Les seraphs :

Le commander séraphim est le 2éme plus puissant du jeu puisqu'il dispose de 11.500 HP et dispose de la fameuse regénération de niveau 1 qui permet d'avoir un commander actif dés le début de la game et qui permet des attaques troupes + commanders.
D'où le surnom "Expérimentale T1" pour le commander Seraphim. Il y aussi la possibilité d'avoir toute les upgrades de regénération activé , up de regen 1 et 2 + up de nano 1 et 2 + Tech 2 + Tech 3. (le commander seraphim peut facilement aller au front mais il faut savoir garder une certaine distance car face à des restorers en masse (et etc..), il est mort.. ).
Au final , le com seraphim est un commander d'attaque où il faut savoir garder ces distances avec l'ennemie car l'up de regen n'est pas invincible pour autant !!!

Pour le terrestre , l'artiellerie T1 séraphim est la plus puissante du jeu , un rush d'artillerie sur un com et il est pour ainsi mort ! De plus l'artillerie dispose de la capacité amphibie qui lui permet d'éviter une micro gestion et d'attaquer via la mer. Le tank de base des seraphims est (pratiquement) identique au Tank UEF donc c'est assez équilibré.
Les scouts permettent dés le début de la partie d'avoir une couverture radar trés intérréssante et on ajoute sans oublier l'invisibilité total du scout lorsqu'il se trouve immobile ! Cela inclu donc la possibilité de détruire trés facilement les ingénieurs sur le terrain et les différents mexs de la map.

Au T2 , les seraphims disposent du meilleur T2 terrestre en rapport qualité/pris , "le chicken bot" ne dispose pas de bouclier mais est trés trés puissant , 6 chicken bots qui focus sur un com peuvent le détruire en un rien de temps.
Les autres unités T2 sont assez bannales.

Au T3 , on arrive au char Othuum ( :) ) qui combiné au bouclier T3 (10.0000 HP!) le plus puissant toute catégorie fait que le char othuum est trés trés puissant. Il est équipé de deux canons indépendant tirant en rafale et d'un canon tirant toute les 4 s fesant 400 de dégat. Un othuum est donc trés polyvalent ! En plus d'une capacité amphibie , il permet de faire des attaques surprises trés meurtriére dans le camp ennemi.

En conclusion, le terrestre seraphim est trés bon et trés nul.
Au T2 , on a le plus nul char amphibie mais le meiileur bot T2 terrestre.. et etc.. :wink:


L'Aérien seraphim dispose au T1 d'un bombardier aussi puissant que le bombardier Aeons mais qui à un malus de précision énorme qui lui permet de viser à 10 m à cotés de sa cible.. Un transporteur T1 trés important pouvant transporter 8 unités ! A noter , un intercepteur qui équivaut au Aeons jusqu'au T3 avec 405 en Dégat et un hp identique. Le bomber/fighter T2 est l'unique bormbardier précis des séraphims et posséde un niveau d'attaque assez bon qui le place juste dérriére l'UEF et devant les Cybrans.
Les séraphims ont donc un niveau de l'air acceptable qui se trouve étre le reflet du terrestre (où il y a du trés bon comme du trés nul).

Au niveau T1 Naval, les séraphims disposent de la frégate avec la plus grande cadence de tir AA qui lui permet de contrer plus facilement le spam aérien T1. Et on le meilleur sous marin T3 qui est un destructeur de bateau , de sous marin et de com ! le plus puissant du jeu qui permet d'avoir un controle total des maps maritimes !

Aprés pour les exps , les séraphims ont le bot léger le plus polyvalent et est juste aprés la monkey en prix. Et un bombardier surpuissant qui largue des bombes de la force d'un missisil stratégique.. bref si l'adversaire n'a pas le controle aérien c'est le bombardier qu'il faut choisir :mrgreen: .
EDIT : j'oubliais le lanceur de missile stratégique qui est identique au scathis et au mavor et qui permet de lancer un missile stratégique toute les minutes ! (et il faut deux anti-missiles stratégique pour détruire un missile... 8O ) bref je l'aime :m2

Une faction trés complexe à jouer et trés déconseillée au débutant (si,si,si) en cause du scoot constant qu'il faut faire et une micro gestion importante qu'il faut effectuer sur les bots T1 ! Pour aimer les seraphims, il faut aimer les rush de commander , les rush Tech et le scoot :) .

Voila voila...

Aprés les techniques personnelles doivent rester personnelles :bav
____/\C_l/a\n/\_S_D_/\__/\_________________ biiiiip
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