Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

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Capitaine Stark
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Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

Message par Capitaine Stark » 5 octobre 2007, 16:29

La beta de Forged Alliance (FA) est en cours ...
Une fois n'est pas coutume je vous ai extrait d'un topic du forum SCA les propos fort bien rédigé de Tibor.
Moi ça me donne vraiment envie de FA !
TIBOR a écrit : Vous le savez tous, l'open beta vient de commencer. La plupart d'entre vous se sont rués sur notre concours (pour info, on dit "Merci Docrate" clin.gif ) pour tenter d'obtenir une des 20 clés que nous pouvons distribuer. Ayant déjà la mienne (Et là, je dis "Merci Arno" langue3.gif), je me suis dit que j'allais venir vous mettre la pression, et finir de convaincre les plus récalcitrants langue3.gif, en venant poster ici mes 1ères impressions sur FA.

De façon plus générale, l'open étant libre de clause de confidientialité, je propose que les beta testeurs viennent ici, donner leurs avis construits (éviter les posts du genre :"Génial, j'y retourne")....Histoire de faire baver ceux qui ne l'ont pas et surtout de vous montrer à quel point FA s'annonce GENIALISSIME....

Je tiens à préciser que je n'y ai joué qu'entre 3h et 4h du matin...Donc ce que je vous livre là ne sont vraiment que des 1ères impressions clin.gif Et je vous prierai d'excuser les fautes d'orthographe (je suis levé depuis 7h...Zzzz Zzzz dormeur.gif Zzzz)

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Tout jeu peut se résumer en un paquet cadeau et son emballage, en un fond et sa forme...Commençons par ce qui saute le plus aux yeux, la forme bigsourire.gif

La différence est frappante ! Rien que le menu du jeu change. Frénétiquement, j'ai crée une partie en sandbox, sans IA (il parait qu'elle est méchante ^^), sur l'une des 4 maps proposées (Open Palms, WHite Fire, une nouvelle map et une autre dont je ne me rappelle plus)...Je sélectionne Cybran (mes préférés et ceux donc que je connais le mieux) et je clique sur "Lancer"

1ère claque : le screen de chargement. Adapté à votre faction, il en jette davantage que celui de SupCom, même s'il s'en inspire très fortement...

2ème claque : l'arrivée du Commander. Ici, on se croirait en campagne langue3.gif La caméra est dézoomée au maximum puis zoom rapidement sur votre commander....Le match peut donc commencer..diable.gif

3ème claque : l'interface !! Oubliez tout ce que vous connaissez !!! C'est cent fois, que dis-je milles fois...non même pas, un milion de fois plus beau et plus pratique que l'interface de SupCom (même la mini !!). Tout est dans des cadres transparents, au désigne particulièrement futuriste et, cerise sur le gateau, adapté à chaque faction. L'ensemble prend que peu de place à l'écran (seule la mini-map fait tache dans le sens où on ne sait pas où la mettre langue3.gif), reste parfaitement lisible (mais demande quand même 1 ou 2 minutes d'adaptation) tout en proposant encore plus d'options. Et si vous la trouvez toujours trop envahissante, pas de problème. Chaque cadre est doté d'un petit bouton qu'il suffit de presser pour qu'il parte se cacher hors écran. Une autre pression, et il revient...Hallucinant !!!

4ème claque : l'aspect graphique. Hormis quelques bugs au niveau des ombres (une habitude visiblement chez GPG langue3.gif), l'ensemble est bien plus beau qu'avant. Les textures bavent beaucoup moins, sont plus précises et, là encore cerise sur le gateau, le ralentissement ne se fait pas trop sentir, malgré que ce soit une version beta (donc forcement mal optimisée)...Rien que zoomer sur le Commander est un régal pour les yeux. En plus, les nouvelles armes ont vraiment des effets stylés, de toute beauté. Donc, pour ceux qui se posaient la question, rassurez-vous, les screenshots n'ont pas été retouché via Photoshop clin.gif

5ème claque : le brouillard de guerre. Il a totalement été revu. Ne vous emballez pas cependant. Aucune fonction vient s'y rajouter : ils ont juste changer l'aspect graphique. N'empeche que le résultat fait beaucoup plus "professionel et futuriste" que celui de SupCom bigsourire.gif

6ème claque : les informations sur la carte de jeu (et sur la mini-map). Il suffit de cliquer sur une unité pour que s'affiche immédiatement la portée de sa vue, de ses armes, de son radar, de son omni, etc....Si vous séléctionnez un groupe d'unité, pas de problème, FA compile une zone de tir représentant zone sur laquelle au moins une unité peut tirer (en clair, c'est la somme de toutes les portées), une zone radar, etc...Là encore, c'est hallucinant de commodité et surtout, grosse différence par rapport à SupCom, c'est également soigné du point de vue graphique.

7ème claque : les Seraphims !!! Leur désign est tout simplement hallucinant (je sais, j'aime beaucoup ce mot, mais que voulez-vous, après 1 heure de jeu, FA apparait vraiment comme hallucinant langue3.gif) et profite parfaitement des nouveaux effets graphiques. Bref un ensemble vraiment stylé qui devrait séduire beaucoup de monde. Mais que les fans des factions de la 1ère heure, se rassure. Elles aussi ont eu droit à un petit lifting. Elles sont donc plus belles que jamais (spécial dédicace à l'animation des générateurs de boucliers Cybran bien.gif ).

Voici en ce qui concerne la forme. En guise de conclusion à cette partie, je dirais que FA n'est peut-être pas un SupCom 2, mais il s'en rapproche énormement !!! GPG a vraiment décidé de mettre le paquet sur les coups de poliche qui manquait si cruellement au jeu. Cela en fait un jeu plus agréable à jouer, plus beau et plus attrayant pour le grand public, car plus clair !!

Pour la partie Fond (donc gameplay), je n'ai joué que 30 minutes et regardé 2 replays. Donc mon avi ne compte pas pour l'instant. Je viendrai compléter ce topic après quelques heures de tests acharnés sourire.gif

PS : Ah si, je peux juste dire que le batiment T3 qui sert de tour de guet est vraiment bluffant. 1 seul construit au coin d'une carte 5x5 me révèlait un peu plus de la moitié de la map !!! Soit environ la portée d'un radar T2 surpris.gif Les attaques furtives n'ont qu'à bien se tenir bigsourire.gif
TIBOR a écrit : Après quelques parties en ranked et en custom (+ celles faites en sandbox langue3.gif), je reviens vers vous pour completer mon 1er topic.

Souvenez-vous, j'avais comparé un jeu vidéo à un paquet cadeau : il y a le joli emballage et le jouet langue3.gif Je vous ai déjà parlé de l'emballage (cf le 1er post de ce topic), particulièrement agréable à l'oeil, passons donc maintenant au jouet (le gameplay pour ceux qui ne suivent pas la métaphore sourire.gif)...Par où commencer. Dur dur tellement il y a de choses qui ont changé. Mais soit...Commençons par le début langue3.gif

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En une explosion de poussières et de flammes, mon Commandeur, gigantesque robot de titane et d'acier, arrive sur la planète à conquérir. Un rapide coup d'oeil sur mes ressources et voici une 1ère différence avec SupCom vanilla qui me saute aux yeux : mes stocks sont plus conséquent. 650 en masse (contre 500) et 5000 en energie (contre 3500 auparavant). Et cette différence en entraine immédiatement une autre, qui, elle, va chambouler complètement la façon d'appréhender le jeu : le buid-order.

Dans Supcom vanilla, les ressources de départ étaient juste suffisantes pour construire 2 Mex, 2 PGen puis une usine terrestre. S'éloigner de ce build-order etait donc des plus dangereux (manque de masse ou d'energie !). Ici, nul besoin de s'embeter à construire 4 batiments de ressource, on commence directement par l'usine. Et l'impact sur le jeu est énorme : les 1er escarmouches interviennent 2 minutes plus tôt. Ceux qui disent que SupCom est un jeu lent, où les parties s'éternisent avec de grands moments de calme plat, peuvent aller se rhabiller !! Place à la GUERRE TOTALE !!!

Deuxième différence, l'assist. Les unités mettent 2 fois plus de temps à se construire (pour le même prix). Pour compenser cela, et éviter que le jeu s'enlise, les usines produisent 2 fois plus vite. On revient donc à la situation de SupCom vanilla. Quel est donc l'avantage me direz-vous ? Et bien, il est simple. Assister une usine avec un ingénieur devient automatiquement 2 fois moins efficace qu'avant. Il vous faudra donc mettre 2 ingé sur une usine pour retrouver l'équivalent de SupCom !! Dès lors, l'intérêt est à la construction massive d'usine !!

La 3ème différence que j'ai observé est la conséquence directe de ce qui précède ! Qui dit plus d'usine, dit forcement plus d'unités construites. Et là, quand je dis plus, c'est beaucoup plus !! Ainsi, sur Open Palms, il n'est pas rare de voir 8 à 10 usines cracher du T1 en continu !!!!! Là encore, ce comportement entraine un T1 plus long qu'avant (le simple fait d'ameliorer une usine devient un handicap car vous aurez une usine en moins qui produira des troupes) et surtout rend le contrôle de la map indispensable. Car pour produire tant de troupes, il faut de la masse et donc posseder les extracteurs disséminés sur la map. On assiste donc à des combats épiques entre 2 joueurs pour prendre le contrôle de quelques extracteurs au centre de la map !!

La 4ème différence touche l'aérien !! Vous en avez tous entendu parler : les unités aériennes ont maintenant autant de points de vie que leurs homologues terrestres ! Pour compenser cela, les défenses AA, qu'elles soient mobiles (Intercepteur, Flak mobile, etc...) ou fixes (Missiles SAM T3, tourelles T1, etc...) infligent davantage de dégats. La conséquence immédiate est que le contrôle aérien devient d'autant plus intéressant car la technique du "fast aérien" est à mon avi viable (mais à manier avec parcimonie).

Nous voici donc avec les 1ères escarmouches. Les avions pullulent dans le ciel tandis que les unités grouillent au sol...Pas de doute, on est bien dans une guerre infinie, bien loin des quelques unités T2 qu'on voyait dans SupCom vanilla.

Et c'est la que vous vous prenez la 5ème différence en pleine poire !! Toutes ses unités, ses usines, ses avions à gérer, ça commence à faire beaucoup. Le cerveau atteint vite la surchauffe. Il faut être partout, tout voir, tout penser, tout anticiper. Même les TOp players avouent que le jeu est devenu super dynamique. Certains vont être forcement déçus car le jeu risque d'en devenir plus élitiste. A mon humble avi, ce qu'on perd en accessibilité, on le gagne au centuple en plaisir de jeu. Pour preuve, ma partie contre Hellboy qui, malgré notre différence de nivo (désolé Oliv' mais fallait bien le dire clin.gif), a été endiablée. Je me suis rarement autant amusé. Alors imaginez contre un joueur de votre niveau où chaque centimètre de terrain pris est une victoire en soit !!! Moi je dis merci GPG langue3.gif

Les plus malins d'entre vous vont se dire : ce n'est pas un problème. Quelques tourelles bien placées et me voilà tranquille. Grossière erreur. Pourquoi ? Car la 6eme et 7eme différences sont passées par là...En effet, les tourelles sont devenues moins efficaces (surtout les anti-aériennes). Ajoutez à cela que les artilleries mobiles semblent avoir une portée bien plus grandes (surtout T3 !!!) et vous voilà avec la 6ème différence. De plus, les Mass Fabs sont devenus chers et peu rentables et sont donc à limiter à des situations desespérées (7ème différence). Résultats, la meilleure défense étant l'attaque, vous êtes obligé de produire des troupes pour assurer le contrôle de la map et pour vous protégez des attaques adverses. A ce propos, pensez à faire un grand nombre d'intercepteurs pour être vraiment protégé. Le seul point positif de ce coté est que les tourelles T1 AA sont enfin devenues efficaces (même si des intercepteurs font un bien meilleur travail)

8ème différence, la cinétique du jeu. En effet, SupCom Vanilla se découpait en 3 phases distinctes avec aucune communication entre elles : un T1 éphémère, un T2 longuet (de la 5e à la 15 minutes), et un T3 où seule l'éco était importante. La faute à un faible nombre d'usines. Ce qui fait que quand vous passiez une usine T2, immédiatement, 80% de vos troupes étaient T2. Idem au passage T3 ! A FA, c'est totalement différent ! On peut distinguer 5 à 6 phases de 5 à 10 minutes chacune !! Une phase unique T1 (avec un nombre important d'usine) = 10 minutes; une phase T1 + T2 correspondant à l'upgrade d'une première usine et la sortie progressive de nombre croissant d'unités T2 parmis une masse de T1 =5 minutes; une phase T2 (+T1) où les T2 prennent le contrôle de la map, encore appuyée par quelques T1 =5-10 minutes; une phase T2 + T3 où les T2 restent les rois du champs de bataille mais sont appuyés par les 1eres unités T3 = 5 minutes; une phase T3 où bcp d'usine sont T3 et où le T2 (et un peu de T1) n'a plus qu'un rôle de soutien = 10 minutes; une dernière phase correspondant à l'arrivée en jeu des Expérimentales, des Nukes et des sACU, soutenus par des mass de T3 !! Et là encore, la grande différence avec SupCom c'est que ces différentes phases sont également valables pou l'aérien et le naval !! A noter que le T1 reste utiliser une bonne partie de la game car il est pas cher, très rapide et est donc idéal pour harceler votre adversaire pendant que vous l'attaquez de front, ou au contraire, offrir de la chair à canon aux défenses adverses pour permettre à vos vrais troupes d'approcher (à noter que le T1 est très efficace pour submerger les défenses T2 siffle.gif)

9ème et dernière différence (pour l'instant langue3.gif), l'économie générale !! Ne pensez pas arriver à des +500 en masse et + 50000 en energie. Cela devient très difficile d'avoir une telle économie sur des cartes moyennes, surtout pour la masse (l'energie étant moins indispensable qu'avant vu la faiblesse des Mass Fab). Ceci oblige forcement à faire des choix dans la stratégie développée. Vous ne pourrez plus développer un flotte imposante, tout en restant maitre de l'air et en faisant unité XP sur unité XP...Il vous faudra faire un choix sous peine d'être très très vite dans le rouge ! Le scoute devient alors extremement important, plus qu'avant même, pour savoir ce que trame votre adversaire et vous adapter en conséquence !

Pour conclure, entre les unités en masse, l'action omniprésente, l'importance redonnée au controle de la map et à la stratégie adoptée, vous n'avez pas fini de stresser, de cliquer fièvreusement sur votre souris tout en yeutant comme un parano votre radar !!! Et tant mieux pour notre plaisir !! Starcraft 2 n'a qu'à bien se tenir...

Bienvenue à SupCom FA bien.gif
A++
Stark

PS : Merci TIBOR
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Re: Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

Message par Gnaag » 8 octobre 2007, 11:43

Prometteur !

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Re: Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

Message par darkdaffy » 9 octobre 2007, 19:48

:bav :bav :bav :bav :people on s'impatience !!

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Re: Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

Message par pigloo » 13 octobre 2007, 13:15

STOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOP

ARRETEZ DE M EN PARLER IL ME LE FAUT !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

allez je par chez tibor le suplié de filer sa clé pour la beta xDDD

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Re: Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

Message par Spartan001 » 24 octobre 2007, 20:24

Bravo a ceux qui ont une clé pour la beta.... snif ...
Vu le nombre croissant de membre du clan, il serait bien de créer des goupes "fixes" pour s'entrainer en 2vs2 ou 3vs3 pour le ranked ( un p'tit dossier ) et de se faire des non classés interne (avec team speak) pour monter le niveau du clan et préparer au mieux le passage à FA avec les conseils éclairés des Beta testeurs.
Les Légendes ont besoin de héros.
Que l'esprit du " master chief " guide nos pas sur tous les champs de batailles de la galaxie.
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Re: Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

Message par TyfS6 » 15 novembre 2007, 12:47

moi je suis plutot decu par FA
L'eco se base maintenant surtout sur les mex pour pousser le joueur a controler la map. Petit probleme: en general els aprties consistent en offensivent/controffensivent et donc pour pouvoir les garder il faut turtle autour. Les deffences t2 se font un plaisir a dessouder les t1 donc ca devient vite un carnage.
Autre detail interessant: sur les petites maps genre OP une artillerie fixe dans sa base couvre la plus part des points comprennant de la masse.
3-4 comme ca dans sa base et une petite deffence t2 detruit completement le principe du map control (pas le temps de construire des mex et plus de masse depensee que gagnee). Dans ce cas en general les parties se finissent a la mouche/ unité exp apres avoir upper tout ses mex dans sa base et aux environs. Celui qui gagne est celui qui s'est mis a cette strategie en premier.
Ca demande un ti peu d'optimisation tout ca :)
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Re: Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

Message par Capitaine Stark » 16 novembre 2007, 11:01

Perso, je n'ai jamais joué a FA une partie comprenant de Artie T2.
Je crois que tu n'as pas encore fait assé de partie pour réalisé les changements.
Beaucoup de monde parle de l'amélioration axé autour du "map control" ... alors que le plus important changement est du a l'apparition de "move control".
Le "move control" est du a l'apparition de la gestion d'unité en tres grand nombre (comme dans Total Anihilation), il devient en effet important de savoire bougé ces troupes suivant les deplacements/cindé/regroupé... de l'adversaire.

Sur Open Palm les parties sont riches en combats et ensurprises.

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Re: Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

Message par kintaroO » 16 novembre 2007, 15:16

le " move control" était déjà là sur suprême commander ( déplacement en groupe, formation, coordination etc..) alors pourquoi parler d'apparition sur FA???
La connaissance reside dans la conscience de sa propre ignorance.

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Re: Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

Message par Capitaine Stark » 16 novembre 2007, 15:37

Tu as raison, ce n'est pas une apparition, disont plutot une augmentation du volume d'unité ;-)

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Re: Les premiers avis des bêta testeurs de FA !!!

Message par kintaroO » 16 novembre 2007, 21:24

Oui moi aussi ça me plaît qu'il y a beaucoup + d'unité dans les combats !
La connaissance reside dans la conscience de sa propre ignorance.

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