Supreme Commander : interview Chris Taylor par jeuxvideo.com

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Supreme Commander : interview Chris Taylor par jeuxvideo.com

Message par Chelmi »

Supreme Commander : interview Chris Taylor


Chris TaylorDe tous les rôles qui sont les siens au sein de la société Gas Powered Games, Chris Taylor avoue facilement que c'est celui de concepteur de jeu qu'il préfère. Ca tombait plutôt bien car nous voulions qu'il nous parle de Supreme Commander, pas de son bilan fiscal lors de l'exercice en cours...




jeuxvideo.com : Comment définiriez-vous le lien qui existe entre Supreme Commander et Total Annihilation ?


Chris Taylor : C'est une question à laquelle il est difficile de répondre. Comme je dis souvent, si un peintre peint sur des sujets totalement différents les uns des autres, il y aura toujours des similitudes, les mêmes coups de pinceau. Quand j'ai fait Total Annihilation il y a presque dix ans, j'avais une certaine aspiration d'ordre artistique. Croyez-moi, cette aspiration a évolué en dix ans. C'est pour cela que Supreme Commander est un jeu entièrement différent. Les gens tendent à voir plus facilement les similitudes que les différences. Il y en a pourtant des tas. Par exemple, on s'est éloigné du schéma "papier-pierre-ciseaux" qu'on trouvait dans Total Annihilation, l'économie est gérée en continu, etc.

jeuxvideo.com : Vous savez sans aucun doute à quel point vous êtes populaire dans le milieu du jeu vidéo. Vous faites partie du cercle des créateurs connus du grand public. Comment réagissez-vous par rapport à ça ?

Chris Taylor : C'est très gentil de votre part de dire ça. De mon côté, je me concentre avant tout sur mon travail, bien plus que sur la manière dont les gens me perçoivent. Toutefois, il est vrai que les gens du marketing et de la communication qui représentent les éditeurs pour lesquels je travaille viennent souvent me dire que je leur facilite le boulot. Le public aime m'entendre parler et me rencontrer. Il est vrai que j'aime bien me rendre accessible et faire des déclarations, en un mot simplifier le boulot des journalistes. Et personnellement, j'apprécie énormément cette relation. Ce n'est pas quelque chose que je considère comme un travail ou que je cherche à développer. Disons que je pars tout simplement du principe de traiter les gens comme j'aurais aimé être traité quand j'étais plus jeune et que je voulais rencontrer les développeurs de mon jeu préféré. J'agis exactement comme je voulais qu'ils soient à l'époque, c'est à dire marrants, appréciant la vie, ouverts, répondant aux questions de manière polie et non pas snob, regardant leur montre toutes les cinq minutes en espérant se tirer bientôt, etc. L'aspect humain est très important pour moi.

jeuxvideo.com : Puisque vous travaillez sur les deux titres, voyez-vous des liens entre Dungeon Siege et Supreme Commander ?

Chris Taylor : J'en vois en effet quelques-unes. Par exemple, pour Dungeon Siege, nous avons dû gérer énormément la quantité incroyable d'éléments que ce titre renferme. C'est aussi le cas avec Supreme Commander qui a un contenu abyssal. Notre expérience sur l'un nous a donc servi sur l'autre. Et cette expérience se retrouve dans d'autres facettes des deux jeux comme la compréhension des mods générés par la communauté ou la capacité à raconter une histoire. Le scénario de Dungeon Siege est bien meilleur que celui de Total Annihilation et ça s'est encore amélioré avec Supreme Commander où les personnages sont bien plus intéressants. Personnellement, j'ai vraiment l'impression d'aller de l'avant d'un jeu à l'autre.

jeuxvideo.com : Justement, d'après ce que nous avions vu jusqu'à présent, nous pensions que Supreme Commander ne serait qu'une série de batailles. Apparemment, nous nous sommes trompés...

Chris Taylor : Absolument. Il y a derrière tout ça une histoire très complexe. Tout le monde veut s'emparer d'une arme expérimentale appelée le "Black Sun". On retrouve cette complexité dans la façon même dont sont gérées les différentes opérations. En fait, dès qu'on réussit un objectif, on reste sur la même carte et elle s'ouvre, le champ de bataille devient plus grand.

jeuxvideo.com : Avez-vous envisagé d'introduire des combats se déroulant dans l'espace ?

Chris Taylor : Bien sûr. Mais d'autres jeux ont déjà tenté un principe qui permet aux batailles de se passer sur différents niveaux allant du sol à l'espace. Mais, apparemment, c'est trop de choses à gérer pour le grand public. Donc, ce n'est pas une idée qui nous a semblé essentielle. Ceci dit, il se pourrait que dans des jeux prochains, nous introduisions des armes satellitaires et que, lorsqu'on zoomera complètement, on puisse voir le satellite qui tire les rayons. Ce sera sans doute un premier pas avant de voir peut-être un jour des batailles se déroulant dans l'espace.

jeuxvideo.com : Qu'est-ce qui vous a inspiré pour concevoir l'apparence des Supreme Commander ?

Chris Taylor : Je dirais la Seconde Guerre mondiale, Star Wars... Plutôt les derniers d'ailleurs qui sont de très bons films. Je ne dis pas ça au niveau cinématograhique mais plutôt en ce qui concerne le travail de conception, de rapport de taille entre les unités. Dans l'Episode Un, il y a une bataille où des unités plutôt petites côtoient des engins énormes. On retrouve cette idée dans Supreme Commander. D'ailleurs, quand on voit les unités de pointe dont disposent les factions, je pense notamment à une gigantesque soucoupe dotée d'un rayon très destructeur, je pense qu'on a jamais vu ça dans un RTS.

jeuxvideo.com : Le multijoueur propose-t-il un mode coopératif ?

Chris Taylor : Oui. Le mode multi propose toutes les configurations de coopération auxquelles on peut penser. Nous avions envisagé une campagne qui puisse être menée en coopération mais c'est une idée que nous avons repoussée à un prochain jeu. Mais c'est une idée que je trouve très intéressante. Ca pourrait être une façon géniale de faire la campagne.

jeuxvideo.com : Vous n'avez pas l'impression que la plupart des armes que vous proposez dans le jeu ne sont que des extrapolations de technologies existantes ? Est-ce que c'est encore assez imaginatif pour mériter le nom de "science-fiction" ?

Chris Taylor : J'avais et j'ai toujours en réserve des conceptions d'armes très complexes. Des armes qui pouvaient modifier le cours du temps ou la gravité... En pratique, c'est trop compliqué. La plupart des joueurs veulent pouvoir appréhender immédiatement le maniement des armes et leurs effets. Un rayon laser, ça tire tout droit et ça touche sa cible ou pas. C'est ce genre de système que les gens comprennent et c'est pourquoi il faut tâcher de ne pas trop s'en éloigner. Encore une fois, ce serait très tentant d'essayer de faire quelque chose avec des plates-formes d'armes très inventives mais pour cette entrée en matière, nous voulions vraiment construire les bases du jeu.

jeuxvideo.com : Pourriez-vous nous décrire précisément quelle sera la machine capable de faire fonctionner Supreme Commander convenablement ?

Chris Taylor : Il faut clairement une très bonne machine prévue pour le jeu. On parle d'un processeur tournant à environ 3Ghz, d'une GeForce 7800... Tout cela devrait faire fonctionner le jeu sans aucun problème. Mais Supreme Commander est clairement prévu pour tirer parti du processeur avant tout.

jeuxvideo.com : Quel est l'élément que vous auriez aimé inclure dans le jeu mais qui n'y figure pas ?

Chris Taylor : A un moment, nous avions prévu que chaque type d'unité disposerait d'une capacité alternative. Mais c'était trop. On n'a pas pu le faire.

jeuxvideo.com : Et, à l'inverse, de quel élément présent dans le jeu êtes-vous le plus fier ?

Chris Taylor : Il y en a des tas, à commencer par le système de zoom.

jeuxvideo.com : Merci, Mr Taylor.
-+- Chelmi -+- :parigot

L'ennemi est con : il croit que c'est vous l'ennemi, alors que c'est lui (P. Desproges).
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